Automates cellulaires : La Fourmi de LangtonAutomates cellulaires : La Fourmi de LangtonAutomates cellulaires : La Fourmi de Langton
Pierre Ysewijn
Pierre Ysewijn
Pierre Ysewijn
Small logo
Small logo
Une Introduction
fourmi Non, il ne faut pas aller chercher votre bombe d'insecticide. Comme Le Jeu de la Vie de Conway ou WireWorld de Brian Silverman, cette fourmi n'est qu'un automate cellulaire. C'est même un des automates cellulaires les plus simples. Comme avec Vie et WireWorld, c'est la revue Scientific American, plus particulièrement un article de Ian Stewart dans le numéro de juillet 1994, qui l'a fait connaître au grand public. Mais ces origines remontent aux années 80, quand Chris Langton du Santa Fe Institute essayait de démontrer que des règles simples appliquées à un système dynamique peuvent engendrer un comportement aussi complexe que celui d'une organisation vivante.

Par la suite, cette petite "fourmi" est devenue le point de départ d'un nouveau et passionnant champ de recherche multidisciplinaire, quand Chris Langton a publié en 1989 son article Artificial Life. ALife, ou même plus court, AL (ou VIA pour Vie Artificielle en français) est devenu très intéressant pour la biologie évolutionnaire, l'écologie, la biochimie, l'informatique, et quelques autres disciplines.

Dans son article de 1989, Chris Langton définit Alife comme "a synthetic approach to studying Life-as-it-could-be and viewing Life-as-it-is within a larger context" ("une approche synthétique d'étudier la Vie-comme-elle-pouvait-être avec une vision de la Vie-comme-elle-est dans un contexte plus large"). D'une certaine façon (et non seulement par l'adjectif "artificiel"), VIA est comparable à l'intelligence artificielle. Mais d'un autre point de vue, cette jeune discipline est tout à fait différente de la recherche en intelligence artificielle. En généralisant un peu, on pourrait dire que VIA modèle des programmes sur la nature, tandis que dans le domaine de l'intelligence artificielle, on essaye souvent de modeler le cerveau naturel comme un programme.

Les résultats dans ce domaine sont assez clairsemés jusqu'ici. Les applications courantes de ces techniques incluent des programmes adaptatifs qui peuvent apprendre les préférences d'un utilisateur, des personnages de jeux informatiques qui réagissent mieux, des animations plus réalistes, des robots qui surfent intelligemment l'Internet et l'étude des processus évolutifs. Pour ne citer qu'un exemple : Tierra, développé par l'écologiste Tom Ray, est un modèle trè simple mais avec des résultats étonnants pour l'étude des processus évolutifs. Avec de tels programmes, nous pouvons, pour ainsi dire, obliger l'évolution de se produire de nouveau.

English
Deutsch
  Carte du Site 
  Curriculum Vitae 
  Bibliographie 
  Iconographie 
  Démonstrations 
     Démonstrations graphiques 
     Présentations 
     Automates cellulaires 
        Le Jeu de la Vie 
        WireWorld 
        La Fourmi de Langton 
           Introduction 
           Règles et Variations 
           Jouer 
     Jeux interactifs 
     Divers 
  A propos de ce Site 




 
© 2016 Pierre Ysewijn - All rights reserved - Tous droits réservés - Alle Rechte vorbehalten